iPhoneゲームアプリセミナー「人気ゲームアプリから見る 3つの成功ポイント」に行ってきました このエントリをはてなブックマークに登録

2010年09月17日

amachinamachin / ,

はじめに

あまのです。

9月15日に行われた翔泳社主催のiPhoneゲームアプリセミナーに行ってきました。
このセミナーは「人気ゲームアプリから見る 3つの成功ポイント」と題していて、講師であるゼペットの宮川義之さんが企画、プロモーション、開発について大事なことを話すというものでした。

クレイでは自社製品としてiPhoneのゲームを作るつもりはないため、ゲームアプリを作るという観点よりも、どう企画とプロモーションするかという点に重点を置いて話を聞きに行きました。

無料だったので、正直全然期待していなかったのですが、とても面白く、ためになる話ばかりでしたのでブログにしようと思った次第です。

講師の宮川義之さんについて

今回の講師である宮川義之さんの経歴は次のように紹介されています。

株式会社ゼペット 宮川義之氏
1992年デビュー、ゲームプログラマー・ゲーマー 兼 (株)ゼペット代表。

18歳で(株)スクウェア(現スクウェア・エニックス)に入社し、聖剣伝説シリーズ、クロノクロス、Final Fantasy XI(PS2)などを担当。2008年(株)ゼペット設立後、3ヶ月でiPhoneアプリ「iNinja」を開発、ランキング2位(ゲーム部門)を獲得。次作「iYamato」も上位へランクインした。(株)パンカクと共同開発した「LightBike 2」は公開後1週間で50万ダウンロード達成、AppBankと共同開発の「ポケットベガス」は既に1000万回プレイを達成した。

FFXIにはまりまくっていた時期がある私としては、感慨深いモノがあります…

3つの成功ポイント

iPhoneアプリで勝負するために次の3つの工程で大事なことを説明していました。

  • 企画編
  • プロモーション編
  • 開発、製作編

それぞれについて宮川さんが、どのように考えて行動しているかを、それぞれ書いていきたいと思います。ただ私が重要と感じた点について書いてありますので、抜けているかもしれません。

企画編

当初「制作費をどのぐらいかけるか?」ということを考えた時に「限界までケチって、115円のアプリの中ではましな方を目指した」そうです。
また、いろいろ失敗や工夫をしていった過程で見えてきたことを話してくれました。

トップを本気で取りに行く!

大手がガチで作ってきている。本気でやらないと勝負にならない。

採算軌道を外れると玉砕!

ライバルアプリに比べて突き抜ける何かを作る

ランキングから落ちていかない工夫が必要!

ユーザに常に遊んでもらえるフックを用意する

ライバル達の共通項

トップをとるような人たちに共通する事柄も挙げていました。

  • 自分がほしいものを作る
  • 自分が得意なものを作る
  • とことんつきつめる
  • 世界でひとつのもの
  • 爆速で作る
  • 本気で作る
  • ユーザの声を聞く
  • 一瞬で伝わるモノ

この中で私が特に印象に残っているのは「一瞬で伝わるモノ」です。
次のようなことを話していました。

  • 最初の30秒間でいいと感じないと二度と立ち上げない
  • マニュアルは読まれない

プロモーション編

私にとってプロモーション編はとても参考になりましたし、何より刺激になりました。
宮川さんは元々エンジニアで、宣伝活動も営業活動もやったことはなかったそうです。私も同じエンジニアのみやっていて、宣伝や営業などはやったことありません。
話を聞きながら「何が違うのだろう」と考えていました。私なりに結論づけると次の3点になるのかなと思いました。

  1. いろいろ試す(もちろん失敗も多い)
  2. 失敗から学ぶ
  3. やるべき事を徹底的にきちんとやる

当たり前の事を徹底的に丁寧にやっているのだと思います。

ではセミナーの中で話をしていた内容をまとめてみました。

発売前の一週間が勝負

各メディアに限定公開なYoutube動画を送る

興味を引きやすいような文章とURLのみで送っているそうです。

  • 見た時にサプライズ
  • 1分前後の動画でないと見てくれない
    • 映画やアニメでは、もっと短く30秒程度にするそうです
  • PV数より紹介してもらえるかどうかの発端になれればおっけー
  • バイラル要素を入れる
    • 口コミしやすいポイントを組み込むことが大事

興味をもってもらえたら、次に記事にしやすい情報を提供します。

記事にしやすいようにサイトを作る

  • 記事のソースになる紹介文を用意(Store用と共通でも可)
  • 記事用の写真素材や動画を用意

印象的だったのは、「宣伝用のウェブサイトをがんばって作っても、あまり見られない。それならメディア用のサイトを作る方がいい。」と話していたことです。

うまく期待させることができて、発売日に一斉に記事にできれば成功です。

メディアの方にどうお願いするか

  • 知ってもらうには会うのが一番
    • 会う前に相手を知る
    • パーティなどで相手に知ってもらう
  • 質問が来たら即答

主に海外のメディアの話だったのですが、パーティに行って、首からゲームを起動させたiPhoneを下げて印象づけ、後日思い出してもらいやすいように自分の写真と一緒にメディアに送る といった方法をとったそうです。

メディアに載ったら

  • 3000PV前後出て、100DLくらいいくとランキングに載る
  • ランキングに載ったらレビュー命

感謝とネバーギブアップの精神

  • 感謝の心無くして先は無し
  • ネバーギブアップ、常に先へ
  • 本気さを知ってもらう

主なメディア

日本

海外

開発、製作編

iPhoneアプリを作っていて思うことは他のプラットフォームよりもクオリティを意識しないといけない点です。「開発、製作編」では如何にクオリティアップするかについて話がありました。

  • 7割の人が「イケてる!」と薦める理由がなければ沈下する
  • ☆が4つ以上にならないといけない

アプリの質を高めるにはいろいろな方法があると思いますが、誰でもできることについて話があったのが嬉しかったです。
それは「わからない、ダサイ、使いづらい」の3点を解消していくことでした。

わからない

  • いろんな人に見てもらうこと
  • 何に躓くのかをきちんと見る

ダサイ

神デザイナーが救ってくれることなどはない。アプリのふるまいを磨く。

ちょっとした振る舞いの工夫でアプリは良いものになると話していました。

  • ロード時間が無い。またせない。
  • やりたいことがすぐできる
    • 手順数1〜2
  • In/Outのお上品さ
    • Easing重要
    • ふわっと出てくるなど

使いづらい

  • 自分も使い続けること
  • テスターの人に使われるフックがあること

あとは「自分でいじる、探すことをやってみる」「サウンドはもっともお得な素材」といったことを話をしていました。

最後に

通常、無料のセミナーというと大体が広告や製品のプロモーションが多く、あまり役に立たないイメージがあるのですが、今回のセミナーは宮川さんが実体験から得てきた経験やノウハウを具体的に話してくれたセミナーでした。

私なりにまとめてみたのですが、やはり実際に聞くのと比べて、うまく伝わっていない気がします。次回同じようなセミナーがありましたら、ぜひ行ってみてください。

私も、また聞きに行ってみたいと思います。

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